En 2023, lo peor que puede hacer un juego es hacerme perder el tiempo. ¿Realmente pasé un fin de semana entero tratando de embridar a un unicornio en La búsqueda del rey 4? Tal vez mi memoria y mi capacidad de atención se están desmoronando, como resultado de demasiadas responsabilidades de adultos y la falta de tiempo suficiente para jugar.
Las aventuras modernas de apuntar y hacer clic rara vez decepcionan en ese sentido. Incluso los más retro (con la posible excepción de búsqueda de la escalera) ofrecen la suficiencia de resolución de acertijos y una historia apasionante, rápido. Habiendo saboreado recientemente El Telwynium, Libros 1 y 2me interesó preguntarle al desarrollador, Dave Lloyd de Powerfoof (Gatear), cómo creó una delicia tan inteligentemente concentrada y nostálgica. Sus respuestas hablan de una planificación cuidadosa y una habilidad practicada, además de revelar una gran cantidad de ideas de diseño inteligentes.
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El telwynio los juegos son pequeños, de aproximadamente una hora cada uno, y se desarrollan en solo un puñado de escenas. No obstante, se desarrolla un gran sentido de la escala. Mientras te dedicas a tareas aparentemente insignificantes, como encontrar leña para el fuego, tus compañeros hablan sobre la destrucción violenta de su aldea, la magia del nacimiento, incluso una civilización rica pero perdida. Lloyd dice: «Aludir a la historia es una excelente manera de desarrollar el mundo».
Da un ejemplo: «Cuando miras una colmena, Pendar recuerda un enjambre de avispones que una vez persiguieron a su amigo, Witt, «a medio camino de Springbank». No vuelvo a mencionar Springbank, pero mencionar «Springbank», específicamente, proporciona un sólido sentido del lugar y agrega historia y profundidad a los personajes.’
Esto me hizo reír, porque Springbank puede ser una ubicación descartable, en lugar de plasmarse en un mapa en un documento de diseño en alguna parte, pero está firmemente en el mapa en mi cabeza, como él pretendía. Lloyd dice: «Siempre he descubierto que ser muy específico acerca de los detalles pequeños y sin importancia es lo que hace que un mundo se sienta real y más grande que lo que hay en el juego».
También me encanta la elección del lenguaje de Lloyd y la línea borrosa entre la terminología oscura e histórica, como aumbry y porringer, y las palabras inventadas, como ‘aichem’ y ‘aldor’. El contexto fomenta un tipo de comprensión inmersiva y el mundo se vuelve familiar y peculiar al mismo tiempo.
La humilde viveza de los detalles incidentales, como la cena en la taberna; castañas a la miel, cordero estofado, habichuelas y puré de ajo, me recuerda las carreras a las posadas de los katta, cada noche, en el búsqueda de la gloria serie, para ver lo que había en el menú. Notar el olor de un esqueleto blanqueado al sol es un ejemplo menos agradable, pero no menos convincente, de una narración tan matizada también.
El telwynio tiene una gran cantidad de bolas curvas

Estos libros concisos y repletos de historias son tan satisfactorios que estoy desesperado por obtener más, lo cual es el resultado de ingeniosos giros narrativos y momentos de suspenso. Lloyd dice: «Lo mejor que puede hacer un juego es sorprenderme».
Libro 1 postula que las personas no siempre son lo que parecen a primera vista. Junto con giros más clásicos, como ser traicionado por un amigo de confianza, se revela una raza completa de humanoides (también posiblemente desechables, pero fascinantes) con el levantamiento de una capucha. Inicialmente pensé Libro 1La conclusión de había salido del campo izquierdo, pero luego me di cuenta de que todo lo que había aprendido sobre la magia y el nacimiento estaba siendo referenciado.
En Libro 2, pistas sobre la identidad infunden la historia. En un momento, creí que había descubierto secretos sobre la resurrección y las líneas de sangre, luego supe que estaba equivocado, solo momentos antes de que se revelara la verdad. Lloyd dice: «La gente disfruta más cuando predice un giro justo cuando está a punto de suceder». Y, por supuesto, el suspenso que termina en Libro 2 fue otro golpe de tripa inesperado, pero completamente coherente.
El telwynio La serie se está creando con la herramienta Unity de Lloyd, PowerQuest. Habiendo usado esto yo mismo, puedo apreciar la complejidad de la lógica que impulsa las escenas y los cambios dinámicos. Los giros se anticipan con menos facilidad cuando se entregan, por ejemplo, al volver a entrar en la taberna, habiendo recogido un elemento aparentemente no relacionado, en lugar de al final de una sección estructural. Esto me recuerda firmemente a la laura arco juegos, en concreto, la aparición repentina de un cadáver asesinado.
Lloyd también está canalizando Game of Thrones, en que la seguridad de los personajes importantes nunca está asegurada. Lloyd dice: ‘Mi idea inicial para Libro 1 era comenzar por subvertir la trama del viaje del héroe clásico. ¿Y si Gandalf fue asesinado en la primera noche de Frodo fuera de la Comarca?
El Telwynium presenta soluciones comunes

‘Es posible que mi papá leyera señor de los Anillos para mí a una edad inapropiadamente joven, pero recuerdo estar aterrorizado de que algo le sucediera a Gandalf. Mi papá decía: «No te preocupes, aquí hay suficientes pistas para asegurar que estará bien».
Lloyd utiliza el presagio como parte de la narración de historias, pero también como una especie de idea relacionada con la ‘pistola de Chekov’ para desarrollar el enigma. En este caso, no necesitaba un rifle, sino un objeto diferente, colgado en la pared. Previamente lo había examinado e interactuado con él, creyendo que era simplemente otra de las florituras decorativas del juego, hasta que su verdadero propósito de repente quedó claro en mi cabeza.
He resuelto muchos acertijos de juegos de aventuras, pero es raro que los disfrute tanto. Otra cosa que me encanta es que (con la excepción de algunos objetos mágicos), todo en El telwynio es mundano; carbón, madera, arcilla, juncos, anzuelos, telas improvisadas. Lloyd dice: «Siempre me pregunto cómo resolvería esto si yo fuera el personaje, y si hay una solución mundana que funcione, espero que también funcione para los jugadores».
“Para un juego con mucha historia, la consideración más importante es que los acertijos se sientan dentro del personaje. Los rompecabezas están en línea con los objetivos del personaje. Hacen que el mundo se sienta interactivo y, por lo tanto, más inmersivo, lo que le da al jugador agencia, que es una de las grandes fortalezas de los juegos de aventuras como medio narrativo”.
Lloyd ha estado trabajando (casi en solitario, pero con un compositor) en Telwynio durante los atascos del juego, junto con un proyecto de juego de aventuras más grande, El vagabundo. Hay dos libros más planeados. También promete: «Hay más en el (antagonista) Shadowfell de lo que parece. Su historia, qué son exactamente, su cultura y su sistema de creencias podrían explorarse pronto. De hecho, hasta ahora, la historia de Pendar y sus compañeros ha sido destacada, así que esto me intriga.
puedes confiart El telwynio respetar su recurso adulto más preciado; tiempo, incluso mientras te transporta a una era infantil de la estética SCI de Sierra. La experiencia es ejemplar, especialmente dado que los Libros son ‘elige tu propio precio’ y son imprescindibles para las personas interesadas en la narración y el diseño de rompecabezas.
Lloyd es un experto en su oficio. No vayas a la mitad del camino a Springbank para aprender a crear un gran juego de aventuras, solo juega Telwynio y apreciar esto en la práctica.