Diablo 4 revive el arte clásico para una nueva generación


Es junio de 2023 y un aumento de más de 2,5 millones de personas se involucran febrilmente con las implementaciones contemporáneas de estilos y técnicas de arte europeos anteriores al siglo XX. La obra no está en una galería, lamentablemente (o quizás afortunadamente, dadas las multitudes hipotéticas), pero está contenida dentro Diablo 4un juego de rol de acción gótica desarrollado por Blizzard Entertainment.

La última entrada en una serie de casi treinta años, Diablo 4 ha tocado la fibra sensible no solo por ser el más grande y mejor hasta ahora, según los críticos, sino también el más audaz, con una sorprendente dirección de arte que da vida a su oscuro mundo gótico a través de la lente de los estilos de pintura de la época barroca y romántica.

Nigromante llamando a su Legión. Imagen: Blizzard Entertainment

Ha habido una pequeña ola de juegos retrocediendo en el tiempo por influencias estilísticas. Diablo 4 sigue la estela del trabajo como penitencia en 2022, un juego cuyos eventos se presentan en forma de manuscritos medievales. Pero donde penitencia es un juego narrativo que se centra en un artista en formación que resuelve una serie de asesinatos en una aldea del monasterio, Diablo es un poco más… medieval.

Es un juego donde los cuerpos son desollados y las personas están poseídas. Donde hordas de demonios y bestias están constantemente a las puertas, y héroes adornados con armaduras de placas y pieles de animales los defienden con espadas, magia y criaturas de otro mundo. Suena como algo que se representaría en una pintura de William Blake (quizás ‘Satanás llamando a sus legiones’) y esa era toda la intención, dice Diablo 4 Director de arte, Juan Mueller.

“Si piensas en una fantasía medieval gótica oscura, se remonta a muchas pinturas de “Old Masters” de este período de tiempo, donde se representan ángeles y demonios, con humanos atrapados en medio de este conflicto entre el cielo y el infierno, y fue muy apropiado para Diablo. En realidad, es un paralelo muy claro.

Leer: penitencia Art Director habla sobre la creación de su llamativo estilo manuscrito.

Mientras que cada anterior Diablo Sin duda, el juego ha tenido su enfoque característico de la atmósfera general y los temas visuales, este enfoque claramente centrado en el arte fue muy exclusivo para el estudio en general, dice Muller.

El dijo JuegosHub que ver ‘La balsa de la Medusa’ de Theodore Géricault en persona cuando era niño le dejó una gran impresión, y por razones obvias. “Esa pintura se me quedó grabada durante mucho tiempo, y cuando me preguntaron qué haría si pudiera hacer Diablo 4, esa pintura estaba en el frente de mi mente. Quería que tuviera esta sensación de esta pintura.

‘La balsa de la Medusa’, Theodore Géricault (1818)

Si bien ‘Raft of the Medusa’ fue un fuerte punto de referencia para las figuras del juego, un artista algo más moderno brindó inspiración para el mundo que habitaban: Albrecht Bierstadt, el pintor germano-estadounidense cuyos ‘paisajes cambiantes’ en obras como ‘Valle de el Yosemite’ y ‘Among the Sierra Navada’ eran las imágenes que el equipo de Muller tendría ‘junto a [their] primeras pruebas, mientras intentaba encontrar el estilo del juego’.

Pero claro, a diferencia de los anteriores penitencia, Diablo 4 no es un juego que busca imitar directamente el formato de sus influencias: su narración y acción no tienen lugar en un lienzo 2D en el camino penitencia tiene lugar en un manuscrito medieval. Sus figuras son modelos 3D, y la perspectiva del mundo del jugador cambia constantemente.

Muller y su equipo también tomaron varias referencias específicas para informar sus técnicas contemporáneas de modelado, texturizado y renderizado. Y quién mejor para imitar que uno de los viejos maestros más conocidos, Rembrandt.

‘El hombre del casco de oro’, Rembrandt. (hacia 1650)

“Hay una pintura en particular que Rembrandt pintó de un soldado con este yelmo dorado”, recuerda Muller, “la superficie de ese yelmo dorado nos hizo pensar que ‘esto es muy parecido a lo que llamamos representación basada en la física'”, una técnica que tiene como objetivo Modele la iluminación en figuras 3D de manera realista, incluida la forma en que interactúa con diferentes tipos de superficies.

Al encerrar el estilo artístico de Diablo, el equipo de Muller buscó descubrir una respuesta a la pregunta “¿cómo hacemos que nuestro trabajo se parezca a esa pintura?” Se siente muy nítido, se siente muy detallado, pero es súper pictórico y tiene esta cualidad muy deliciosa.

“El renderizado basado en la física es muy bueno para crear superficies brillantes, es muy bueno para crear cosas que parecen de ciencia ficción, como muchos metales. Pero realmente estaba tratando de obtener una sensación pictórica y la suavidad que ves en este tipo de obras, al mismo tiempo que era descarnada y detallada.’

El resultado fue lo que Muller describe como “romper las reglas” de las herramientas y la práctica del equipo para lograr su apariencia.

Druidas en el juego. Imagen: Blizzard Entertainment

Por supuesto, aunque el trabajo se aprecia fácilmente desde lejos, también es fácil olvidar cuánta habilidad y talento se requieren para llevar a cabo lo que puede parecer una idea simple en el papel.

Muller recuerda: “Al principio, cuando estaba presentando la visión, usaba mucho Rembrandt y Géricault y este tipo de artistas, y le dije al equipo: “Así que esto va a ser fácil, solo necesito que ustedes ser como Rembrandt”.

‘Es fácil, ¿verdad? Como, son solo uno de los mejores artistas de la historia, ¿sabes?

El eventual éxito de esta visión se debió al equipo de Muller, por supuesto, quien Muller comenta sinceramente que está compuesto por algunos de los artistas más talentosos del mundo, y su trabajo a veces se reduce a ‘quitarse del camino’ y simplemente ‘ dejar que sean geniales’.

Héroes. Imagen: Blizzard Entertainment

En Blizzard, dirige lo que él llama una ‘cocina de arte abierta’, donde el trabajo en progreso se comparte regularmente en un canal comunitario y todos pueden ver lo que hacen los demás, lo que se retroalimenta como motivación, inspiración y movimiento hacia lo último. dirección del estilo visual.

Muller, que ha trabajado en los departamentos de arte de varios estudios antes de Blizzard, comenta que la dinámica creativa en Blizzard tiene una clara diferencia, ya que él siente que su estructura realmente valora cada voz, a diferencia de un estricto árbol de toma de decisiones de arriba hacia abajo. – aunque estos comentarios se producen después de demandas judiciales por cambios de empresa que alegan una cultura arraigada de toxicidad en el lugar de trabajo.

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Muller puede pensar fácilmente en una multitud de pequeñas decisiones tomadas por artistas de su equipo, que se han extendido para informar de manera significativa otros aspectos importantes de Diablo 4 – no solo dentro del departamento de arte, lo cual es una hazaña notable en el complejo mundo del desarrollo de juegos de gran éxito, en un equipo de producción formado por cientos.

Entre ellos, un elemento imperdible del mundo del juego, la serpiente gigante en Haezar, provino del artista Eric Wiley, como parte de una sesión interna de ‘ideación’. “Es algo que hacemos en Blizzard, donde los equipos simplemente improvisan cosas y crean cosas que creemos que son geniales”.

La serpiente inicialmente era solo una serpiente genial. ‘No había ningún diseño, no había nada a su alrededor. Y luego Sebastian Stępień, el director creativo, vio eso y pensó que era realmente genial, y lo escribió en la historia, y el resto es historia’.

Diablo 4 en movimiento. Imagen: Blizzard Entertainment

Otro ejemplo es el casting de la inconfundible voz de Yorkshire de Ralph Ineson (Juego de Tronos, La Oficina), cuyo personaje juega un papel importante en la narrativa del juego. Todo provino de exploraciones tempranas en temas y tonos estilísticos.

“Richie Morello, el director de arte asociado del juego… hizo este pequeño video que era un montón de nuestro arte conceptual con parte del trabajo de voz de Ralph de La bruja encima de eso…. su voz era tan inquietante y tan perfecta para el juego que se convirtió en el destino manifiesto.

‘Obviamente nadie había hablado con [Ineson] en ese punto. Pero a medida que sucedieron las cosas en el juego, alguien se acercó e hizo que sucediera.

cultistas. Imagen: Blizzard Entertainment

Por supuesto, con las crecientes demandas del desarrollo de juegos, especialmente en la escala de éxito de taquilla que un trabajo como Diablo 4 está operando, no puedes simplemente confiar en un Rembrandt figurativo para hacer que todo se una. La práctica creativa de hacer juegos se basa en un alto grado de competencia en tantos conjuntos de habilidades diferentes, tanto dentro del arte como en otros aspectos también.

‘Cuando comencé, los equipos eran como de 15 a 30 personas. Era un equipo grande”, recordó Muller. ‘Ahora realmente nos estamos saliendo de control.’

Pero después del exitoso lanzamiento de diablo 4, y el trabajo de todo su equipo es apreciado por tantos, que solo puede ver el lado positivo. “Podemos hacer cosas realmente ambiciosas con nuestro trabajo. Y eso es lo que me encanta de él.


Diablo 4 está disponible para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X/S