Tras la inducción de diseñadora de moda barbie en el World Video Game Hall of Fame, una gran retrospectiva de Nicole Carpenter de Polígono se ha sumergido profundamente en su creación y su legado como un juego diseñado únicamente “para niñas” en una época en la que esto era poco común.
Según un informe de Carpenter, diseñadora de moda barbie fue un gran éxito para Mattel cuando se lanzó en 1996, superando en ventas a juegos populares como Terremoto en camino a 1 millón de copias vendidas en sus primeros dos años en el mercado.
El juego era único por su naturaleza híbrida; era un disfraz digital
No solo fomentó la alfabetización informática para las niñas, sino que también involucró sus intereses en las muñecas y enseñó habilidades transferibles, incluida la costura. Como Polígono describe, esta inclinación hacia los pasatiempos ‘femeninos’ provocó cierta indignación en el momento de su lanzamiento, y algunos críticos afirmaron que perpetuaba la feminidad tradicional de una manera dañina y reduccionista.
Otros reconocieron que diseñadora de moda barbie era un producto que permitía a las niñas explorar sus intereses de formas nuevas, prácticas y emocionantes. Anteriormente, los videojuegos se consideraban en gran medida como un pasatiempo ‘para niños’, pero diseñadora de moda barbie fue de alguna manera hacia el cambio de esta perspectiva.
‘El legado de diseñadora de moda barbie puede ser complicado, atado a estereotipos y un ciclo de desarrollo desafiante, pero hoy en día, finalmente se reconoce de manera consistente como una experiencia formativa para una generación de niños”, escribe Carpenter.
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Hablando con varios desarrolladores que trabajaron en el juego, Carpenter revela el enorme impulso detrás diseñadora de moda barbieque supuestamente fue ignorado por Barbie propietario Mattel, al principio. El productor del juego Jesyca Durchin afirma que Mattel no estaba “muy interesado” en trabajar en el juego, y estos sentimientos se derivan de las dudas sobre el proyecto y el fracaso de la consola Mattel Intellivision a fines de la década de 1970.
“Hacíamos reuniones con la gente de la marca Barbie y ni siquiera venían”, Lauren Berzins Kelly, gerente de producto de diseñadora de moda barbie dijo Polígono. Estos eran nuestros compañeros de trabajo en el mismo edificio.
Eventualmente, Mattel incorporó Digital Domain de James Cameron para ayudar con el desarrollo y reducir sus costos. El equipo vio el potencial de mercado en el proyecto y se puso manos a la obra para impulsarlo. Si bien este proceso estuvo plagado de desafíos técnicos, debido a la complejidad de la funcionalidad de la impresora del juego y la novedad en el mercado, el resultado final ciertamente valió la pena.
diseñadora de moda barbie fue un gran éxito para Mattel y Digital Domain, y terminó teniendo un impacto impresionante en el mercado mundial de videojuegos. Si bien su legado solo se ha apreciado recientemente, es genial ver que finalmente se reconoce como un catalizador para cambiar la industria de los juegos modernos.
La totalidad Polígono retrospectiva de diseñadora de moda barbie es una lectura imprescindible.