Freeplay: paralelos y creación de juegos a tu manera


Como desarrollador más joven, siento que mi papel ha sido mirar con los ojos muy abiertos a las personas talentosas que hablan de los proyectos que les apasionan. En Freeplay: Parallels, una noche de charlas del mundo Freeplay, el festival de juegos independientes más antiguo, mis ojos se agrandaron. Al destacar las voces detrás de los juegos independientes y ver los juegos como práctica artística sobre el producto, la noche demostró ser inspiradora.

Poder asistir en persona por primera vez me recordó lo que me gusta de hacer juegos, así como lo complejas que pueden llegar a ser las cosas.

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A lo largo de la noche, las charlas se sintieron como si estuvieran conversando entre sí, haciéndose eco de sentimientos similares y discutiendo las mismas luchas. Esto no es del todo sorprendente, considerando la energía de Freeplay en sí. El Festival Freeplay principal estuvo recientemente a punto de cesar, gracias a la pandemia, y los dos últimos años de conversaciones de Parallels podrían no haber continuado muy fácilmente.

La razón por la que Freeplay permanece es por la pasión detrás de él, que era palpable en la audiencia, que compartía un sentido de camaradería en Parallels.

Lo que también me llamó la atención fue que muchas de las charlas se sentían como si fueran sobre hacer juegos en tus propios términos: la elección de evitar optimizar el desarrollo solo en torno al éxito comercial, a favor de comprometerse con el proceso de hacer juegos de una manera que es artísticamente satisfactorio y significativo.

El camino angosto

La noche se abrió Primera logística de Marte, un simulador de física en el que construyes extrañas máquinas modulares para transportar materiales a través de Marte. Lo que más me llamó la atención fue la encantadora estética y personalidad del juego.

Kalonica Quigley, la artista 3D del juego, mencionó un momento crucial en la forma en que vio el juego cuando se dio cuenta de que uno de los objetos para transportar era una regadera. ¿Por qué necesitan una regadera en Marte? ¡Quién sabe! Al crear el juego, se dio la libertad de tomarse el tono del juego con menos seriedad: ‘¿y si crear juegos fuera divertido?’

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Escuchar a Ian MacLarty y Quigley de Shape Shop afirmar que hacer juegos que disfrutas con tus amigos es significativo en sí mismo realmente me quedó grabado.

Eli McDonald y Kati Elizabeth de guck habló sobre el próximo juego del estudio emergente, Folclore futuro, la importancia de que Guck sea un estudio dirigido por los primeros pueblos y cómo eso influye en sus procesos de trabajo. También mencionaron cómo ‘la inclusión sin justicia es solo óptica’, que abordar superficialmente los temas de las Primeras Naciones sin retribuir a su comunidad no tiene sentido.

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La conclusión fue que, como persona o grupo marginado, puede ser muy fácil tratar de diluir lo que estás haciendo o ‘tutorializar’ tu experiencia para una audiencia más amplia. Su pasión y columna vertebral fue inspiradora.

De alguna manera, la charla de Locura de estudio también se trataba de la columna vertebral. Jessica Shipard y Darcy Smith hablaron sobre su juego Gubbins y entrar en el mercado de los juegos móviles, que a menudo se dedica a éticamente dudoso prácticas, por decirlo suavemente. Se les dijo por adelantado varias veces que no pertenecían a esa industria, con los dos objetivos de hacer algo de lo que estuvieran orgullosos y algo que fuera comercialmente viable sintiéndose mutuamente excluyentes.

Pero aun así optaron por intentarlo, ‘incluso si Gubbins se sacude para no ser un éxito comercial, al menos fracasaremos en nuestros propios términos.

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Como desarrollador independiente, es extremadamente fácil dejarse llevar en muchas direcciones. Los proyectos son largos y las perspectivas y circunstancias de las personas pueden cambiar radicalmente a lo largo de ellos. Los desarrolladores se enfrentan a las expectativas de la audiencia, cuestiones de viabilidad comercial o la eficacia del tiempo y el esfuerzo. Es un equilibrio difícil y, a menudo, una elección muy consciente para hacer juegos cómo Uds quisiera hacerlos.

Estudio TwoPM habló largo y tendido sobre lo fácil que puede ser seguir una ruta que, si bien es viable, no es lo que realmente quieres que sea tu juego. Desarrollo en su juego Ajedrez Mago fue más lento y posiblemente no aconsejable, ya que desarrollaron múltiples caminos viables para seguir, solo para retroceder en el progreso porque no era lo que pretendían hacer.

Este proceso les permitió crear el juego que realmente habían imaginado cuando se propusieron.

El equipo de Ricky James y Ben Follington no usa el desarrollo de juegos como su principal fuente de ingresos, tienen otros trabajos, lo que de alguna manera les dio la libertad de abordar su juego sin preocupaciones de que el dinero acortara su tiempo de desarrollo.

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En algún lugar del corazón

El siguiente equipo que habló en Freeplay: Parallels fue Pequeñas nubes rosadas. He admirado este estudio durante mucho tiempo, ya que muchos de sus miembros se graduaron de mi carrera, el año que comencé. Aproveché la oportunidad de hablar con la artista Chantel Eagle sobre cómo iniciar el estudio y desarrollar Cartas a Arrallaun lindo juego sobre explorar una isla inspirada en Australia y entregar el correo a sus habitantes.

Tenía curiosidad por saber qué la llevó a hacer un juego como Cartas a Arralla, y cómo encaja con los juegos anteriores que había creado, así como con sus ideas futuras. Eagle habló mucho sobre ser impulsada por un sentimiento que le interesa en cada juego que hace, una sensación de pasión por los viajes. «Sabía que quería hacer un juego que fuera muy, muy exploratorio», dijo. «Hice un juego porque me encantaba explorar un mundo de mi creación».

para águila, Cartas a Arralla también es una oportunidad para desarrollar su capacidad de hacer juegos con este sentido de asombro en la exploración. ‘Tengo estos grandes mundos en mi cabeza que simplemente no tengo la habilidad para crear todavía. Así que espero que después de esto, obtenga esa experiencia y práctica. Puedo hacer mundos cada vez más ricos, mundos más grandes en los que puedo empezar a vagar y explorar dentro.’

Cartas a Arralla. Imagen: Pequeñas Nubes Rosadas

«El objetivo para mí al crear este juego con mi equipo era simplemente crear un juego del que estuviera orgulloso, del que mis compañeros de equipo también estuvieran orgullosos. Y simplemente hacerlo con mis amigos.

Es una ambición muy dulce, pero también había un grado de intencionalidad detrás de ella. Eagle continuó diciendo que «cualquier cosa más grande que eso puede generar muchas dudas sobre uno mismo o una mentalidad tóxica».

‘¿Por qué este juego no me hace famoso? ¿Por qué a esta persona le va mejor que a mí?” Y luego es que el objetivo que te propusiste era bastante difícil o poco realista. Así que me fijé un objetivo mucho más realista con el que sería feliz sin importar lo que suceda.’

En Freeplay: Parallels, muchos desarrolladores hablaron sobre las posibilidades que tenían para hacer algo que realmente les gustaba hacer. Hay un circuito de retroalimentación entre un desarrollador y su juego donde, cuando modificas algo, el juego se siente diferente y luego puedes modificar algo en reacción a eso. Me encanta escuchar cómo los desarrolladores discuten su relación con las cosas que hacen, que es lo que inspiró mi conversación con Chantel.

Al escuchar esto, me dio algunos consejos: ‘Solo quiero que sepas que no hay un camino claro. Cada equipo, cada circunstancia de la vida es completamente diferente del próximo desarrollador.’

«No hay una manera correcta o incorrecta, todo lo que importa es que estés bien y saludable durante ese proceso, y que al final tengas algo de lo que estés orgulloso».

Cartas a Arralla. Imagen: Pequeñas Nubes Rosadas

Luego hizo un comentario que está en el corazón de todo esto: «Si es algo que estás comenzando desde el principio, sabiendo lo difícil que será el viaje por delante, hay algo que debe ser tan especial sobre ese juego… hablará individualmente con cada desarrollador.’

Es un gran esfuerzo crear incluso el juego más pequeño, y embarcarse en él es una muestra de fe tanto en la idea del juego en sí como en tus habilidades como desarrollador o equipo.

Las otras charlas en Freeplay: Parallels se centraron en conceptos similares y presentaron juegos hermosos, diversos e inspirados en desarrollo en la industria de juegos de Melbourne.

Juegos de SbugsIsopod: una historia entrelazada ya se ve muy divertido y continúa el amor del estudio por las criaturas muy pequeñas. la charla de Laboratorio de tempo me presentó a Bits y golpesun juego de ritmo que ahora estoy emocionado de apoyar. Estudios de peso capturado discusión de Reclutar realmente arrojó algo de luz sobre cuánto intervinieron las propias pasiones e intereses de los desarrolladores. Finalmente detective rana 3un juego rebosante de encanto y humor, tuvo una gran actuación de parte de la desarrolladora Grace Bruxner, quien describió una decisión importante para permitir que el juego tuviera el tiempo que necesitaba para desarrollarse.

Como alguien que se está mudando a la industria de los juegos y como alguien a quien le gustan los juegos, estos pensamientos ambientales han estado en mi cabeza durante mucho tiempo. Es una vieja ansiedad: pensar en cómo hacer algo de lo que te sientas orgulloso y cómo asegurarte de que realmente se haga. Fue realmente valioso ver a tanta gente discutiendo esto en sucesión, y ver a los desarrolladores aún apasionados por sus juegos.

Ahora me queda claro que no hay una forma sencilla de equilibrar todo esto, pero es posible. Con suerte, si eres alguien a quien le gusta hacer cosas, escuchar tantas de estas historias te ayudará a sentirte un poco menos solo. Asistir a Freeplay: Parallels ciertamente me ayudó en ese sentido.

Este artículo fue encargado por GamesHub y Creative Victoria como parte de Juego de palabrasun programa de tutoría de escritura de juegos que se lleva a cabo durante la Semana Internacional de Juegos de Melbourne 2022.

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