Después de la pausa de los eventos físicos de los últimos años, el mundo parece haber vuelto a la normalidad, con algunos cambios al status quo anterior. La mayoría de las ferias comerciales y de consumidores se están ejecutando nuevamente o regresarán este año. Pero los últimos años han provocado que muchos se detengan a pensar y se cuestionen el valor de viajar en avión alrededor del mundo para asistir a eventos físicos. Se ha logrado tanto virtualmente que estamos escudriñando, más que antes, los beneficios y los costos de asistir y exhibir.
Antes de la pandemia, Gamescom en Alemania fue un evento significativo. La feria de negocios más grande e importante para los videojuegos en Europa, si no en el mundo. Su relevancia también se ha mantenido después de la pandemia, y 2022 tiene una importancia particular para la industria de los juegos de Australia.
El stand australiano en Gamescom ayudó a generar acuerdos por valor de millones de dólares para desarrolladores y estudios locales.
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Treinta y seis desarrolladores formaron el contingente australiano de desarrolladores más grande que jamás haya asistido al evento. Se unieron al principal organismo de la industria de los videojuegos en Australia, la Asociación de Entretenimiento y Juegos Interactivos (IGEA), en la exhibición de videojuegos australianos en el escenario internacional, con Australia como país socio oficial. El ejercicio contó con un fuerte apoyo financiero de numerosas agencias estatales de inversión y pantallas, lo que permitió la participación de muchos editores australianos. Originalmente, el espacio permitido para veinte desarrolladores, sin embargo, debido a la gran cantidad de aplicaciones, pronto se amplió para que más del doble del número original de desarrolladores pudiera aprovechar la oportunidad.
Entonces, ¿por qué los desarrolladores de juegos australianos valoraron tanto la presencia en Gamescom, en un clima en el que se examinaban los eventos físicos? La naturaleza global de nuestra industria significa que se necesitan reuniones cara a cara en estos eventos para demostrar adecuadamente los juegos, particularmente en sus primeras etapas, y para expandir las redes que conducen a múltiples resultados.
Los asistentes australianos a Gamescom fueron encuestados después del evento de 2022 sobre los resultados que experimentaron al asistir en persona. El 81% identificó la expansión de redes y contactos como un beneficio importante. El 71% dijo que pudo iniciar conversaciones comerciales importantes. Quizás lo más importante es que los participantes informaron que se lograron acuerdos por millones de dólares, incluida la publicación. Los asistentes también mencionaron una mayor publicidad y un aumento en las ventas como resultado directo de su presencia en Gamescom.
Morgan Jaffitt, escritor y director de Spitfire Interactive compartió con IGEA cómo Gamescom fue increíblemente productiva para el estudio. ‘No solo pudimos reunirnos con una amplia gama de editores en un solo lugar, sino que también nos llevó directamente a firmar un acuerdo de distribución internacional para nuestro proyecto actual. La tranquilidad adicional proporcionada por tener apoyo en el terreno y estar rodeado de compañeros hizo que todo fuera posible.’
Obtener información sobre la industria global y sus percepciones de la industria australiana también fue un ejercicio importante, particularmente para las agencias estatales que asistieron. También vieron cuán ventajosa era la asistencia para los desarrolladores en su jurisdicción.
Screen Queensland, con el apoyo de Trade and Investment Queensland, financió nueve estudios de juegos para asistir a Gamescom: Binary Weavers, Layer Licensing, Next Gen Dreams 3D, Public Void, Spitfire Interactive, Tensor Works, Toast VR, 2Bit Studios y 5 Lives Studios .

Courtney Gibson, CEO de Screen Queensland, le dijo a IGEA que las conversaciones y oportunidades que generó la asistencia de esos estudios con compañías internacionales fueron significativas. Screen Queensland espera ver algunos de los resultados de estas discusiones anunciados a principios de este año.
‘Gamescom también fue crucial para concienciar a los desarrolladores internacionales de que Queensland se enorgullece de ofrecer el incentivo de juegos digitales más competitivo de Australia. El incentivo estuvo detrás de la decisión de Tantalus Media de establecer su último estudio AAA, Tantalus North, en Queensland. Con Gameloft Brisbane lanzando el Screen compatible con Queensland My Little Pony: fusión de melena en Apple Arcade recientemente, y tanto impulso en este momento en nuestro sector de juegos estatal, nunca ha habido un mejor momento para establecer un estudio en Queensland”, compartió Courtney Gibson con IGEA.

El gobierno liberal de Tasmania apoyó la asistencia de Secret Lab con sede en Hobart y Smash Attack Studio con sede en Launceston en Gamescom. Jeremy Rockliff, primer ministro, y Madeleine Ogilvie, ministra de Ciencia y Tecnología, dijeron que la presencia en persona de los equipos brindaría a esos estudios la oportunidad de encontrar nuevos mercados y crear nuevas conexiones de compradores globales, al tiempo que demostrarían sus innovadores talentos de desarrollo de juegos.
Después de tal paréntesis de eventos internacionales, la asistencia a Gamescom definitivamente valió la pena. IGEA participará en la reunión de otro contingente australiano este año.
Entonces, mientras los estudios consideran sus planes de eventos para 2023, deben reflexionar sobre lo que hemos aprendido durante la ausencia de eventos, incluida la forma en que pueden aprovechar el contacto cara a cara. Los estudios deben asegurarse de marcar las casillas que son específicas para asistir a un evento en persona, para aprovecharlo al máximo.
Esperamos regresar a Alemania en 2023 y mostrar lo que la industria de juegos de Australia tiene para ofrecer al resto del mundo. A su vez, esperamos que los invitados y conexiones internacionales también viajen a Australia para GCAP y Semana Internacional de Juegos de Melbourne.
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ron curry es el director ejecutivo de la Asociación de Entretenimiento y Juegos Interactivos.
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