estudio con sede en Melbourne liga de frikis se está preparando para lanzar dos títulos anticipados en 2023: el simulador de colonias de naves estelares inspirado en el anime de la década de 1970 Odisea de saltos de luzy una versión reinventada del infernal éxito de culto solium infiernolanzado por primera vez y autoeditado por el estudio independiente Cryptic Comet en 2009.
Estos títulos marcan los primeros proyectos nuevos del estudio desde que lanzó su debut RPG de estrategia. Armello – que se lanzó en 2015 a través de exitosos esfuerzos de financiación colectiva en Kickstarter – y desde el establecimiento de su asociación con el editor, Kowloon Nights,
Comenzando el desarrollo a mediados de 2021, Odisea de saltos de luz y solium infierno son a primera vista dos títulos muy diferentes atmosféricamente, y juegan con la experiencia de League of Geeks en el género de ‘estrategia de núcleo medio’.
solium infierno
Siendo fanáticos desde hace mucho tiempo de solium infiernolos jefes de estudio de League of Geeks eran conscientes de las fortalezas del título antes de adquirir los derechos de propiedad intelectual directamente del único editor de Cryptic Comet, Vic Davis. liga de frikis director de producción trent kusters señaló a la Escopeta de papel piedra serie ‘Gameboys from Hell’ como testimonio de la conexión que este estilo de juego puede evocar.
Kusters ha descrito la liga de frikis volver a imaginar como un ‘sucesor espiritual’ de Armellodiciendo el original solium fue una fuerte inspiración para el juego.
Solium Infernum’El lanzamiento inicial de s tuvo una recepción mixta, ya que había una ligera barrera de entrada para los jugadores que luchaban con sus complejos sistemas de juego. Sin embargo, el título ha sido muy apreciado como un juego de estrategia de renombre por una gran cantidad de fanáticos, y tiene un estatus de culto entre una base de jugadores apasionados y activos en los años transcurridos desde su lanzamiento.
En conversación con JuegosHub, Kusters enfatizó el cuidado que se tiene hacia esta comunidad. El estudio ha sido proactivo al invitar a miembros de solium infiernoEl canal original de Discord para participar en pruebas beta cerradas, para proporcionar comentarios. Vic Davis, quien ha sido un amigo cercano del equipo durante más de una década, también ha sido un punto fuerte de consulta a lo largo del desarrollo, y Kusters está interesado en traer un “corte y pulido” para hacer realidad la visión de Davis.

“Simplemente nos sentimos como una especie de… sentido del deber o responsabilidad en el que estás como, este juego va a desaparecer en la nada para siempre si alguien no viene y lo vuelve a imaginar”.
El equipo también ha aprendido lecciones valiosas al trabajar en Armello, al escuchar los comentarios de los jugadores desde el principio. Este compromiso de la comunidad ha ayudado a fortalecer el enfoque con los dos próximos títulos del estudio.
“Toda esa experiencia fue tan buena para nosotros de muchas maneras, no solo comercialmente en lo que respecta a, ya sabes, apoyar a nuestro estudio y ayudarnos a escalarlo y todo. Pero también para el equipo… Se sintió tan bien interactuar con la comunidad y traerlos a bordo, el juego mejoró tanto que ambos [Jumplight Odyssey and Solium Infernum] tener eso trabajado en él.’
Kusters se complace en traer el de Solium multijugador asincrónico infame para nuevas audiencias, ya que permite a los jugadores que pueden no tener tiempo para invertir en un gran juego de estrategia experimentar el género en períodos de tiempo más cortos. El enfoque del estudio para crear ‘juegos de estrategia para los jugadores de todos los días’ ha sido un activo valioso para reconocer cómo entregar de manera efectiva estas mecánicas de estrategia más amplias a bases de jugadores más amplias.

Una liga completamente nueva
Kusters también ha sido consciente en dividir el equipo entre ambos Odisea de saltos de luz y solium infierno desde que finalizó el desarrollo de un proyecto anterior en asociación con Private Division en 2020. Señaló que estos nuevos proyectos iban a ser un “gran cambio cultural” para la empresa, y era sensible a las pérdidas y riesgos colectivos del equipo que debían escalarse. abajo después de dividir el estudio entre Armello y su juego inicial. Kusters fue sincero sobre algunos de los aprendizajes extraídos de esta experiencia:
“El mayor cambio cultural por el que puede pasar un estudio independiente, una vez que pasas los 10, 25 [employee] marca… y haces ese tipo de cambio de una estructura indie plana a una especialización, el siguiente es multi-equipo… Muchos estudios no sobreviven, es casi imposible, y ya lo habíamos jodido una vez. Así que tuvimos las lecciones y los aprendizajes de eso.’
el concepto de Odisea de saltos de luz también fue ideado en esta época y había seguido permaneciendo en el radar del estudio. el juego es un Simulador de colonia roguelite que presenta historias de tripulación emergentes y encuentros planetarios, que se aleatorizan al comienzo de cada carrera e influyen en los enfoques de liderazgo del jugador mientras viaja a Forever Star.
El equipo pudo aprovechar el trabajo ya realizado con su título Private Division, ya que su estilo artístico existente inspirado en el anime de los 80 y Sims-como el juego se traduciría sin problemas en lo que se convertiría Odisea de saltos de luz.
Estos aprendizajes han creado un margen para una comunicación más sólida y arreglos flexibles internamente, ya que el equipo ha implementado estructuras adicionales para trabajar de manera efectiva, tanto de forma remota como en el estudio.
‘Lo positivo de salir de ese cambio es definitivamente la comunicación… Es como si tuvieras que comunicarte, de lo contrario, las cosas simplemente no suceden. Además, en lo que respecta a políticas, procesos, procedimientos, solo necesita ser mucho más fuerte. Debido a que su tripulación no está aquí, no puede ser más informal con estas cosas. Entonces, el gobierno y las políticas de la empresa y, ya sabes, la solidez de esos simplemente se dispararon.

“Creo que ahora estamos en un muy, muy buen lugar culturalmente”, dijo Kusters. “Tenemos dos juegos increíbles que saldrán a finales de este año y que estamos autoeditando… e hicimos todo eso desde casa”.
Odisea de saltos de luz se está lanzando PC a través de Steam Early Access en algún momento de 2023, con Es inevitable versión v1.0 para seguir Xbox Series X/S y PS5. Una demostración también está disponible en Steam entre 20 – 27 de junio durante Steam Next Fest.
solium infierno está lanzando en ordenador personal, y puedes encontrar actualizaciones para futuros eventos de prueba en el canal de Discord de League of Geeks. También está programado para su lanzamiento en 2023.