Eche un vistazo superficial a los próximos Corazones salvajes de Koei Tecmo y EE. UU.y es fácil asumir que esto es solo un par de editores que intentan saltar sobre la audiencia del género de matar monstruos en constante expansión creada por Capcom y Cazador de monstruos, tras el sorprendente éxito mundial de Mundo de cazadores de monstruos.
Anteriormente, un género adorado principalmente por el mercado japonés, nunca pareció encontrar su lugar en los mercados occidentales hasta que Mundo, que eliminó varias de las complejidades y excentricidades del juego y, quizás lo más importante, se lanzó en algo que no era una consola portátil.
La verdad es que Koei Tecmo (y su equipo de desarrollo interno, Omega Force), no es ajeno al género, ya que ha tenido éxito en su propio riff del género con Toukiden, un juego de caza de monstruos ambientado en un Japón de fantasía medieval. Toukiden le fue bastante bien en su mercado local, en una consola portátil que solo a Japón parecía gustarle mucho, la PlayStation Vita, donde fue el juego más vendido en la consola para el país en 2013.
Pero cinco años después de lanzar una secuela bien recibida de Toukiden, parece que Omega Force ha vuelto casi por completo a la mesa de dibujo para su próxima incursión en el género, con la esperanza de ganarse el respeto de las personas que han estado tan cautivadas con Cazador de monstruos En la ultima década.
De pie en las sombras del coloso
‘Cuando miramos hacia atrás Toukidenrealmente no podemos decir que fue un verdadero éxito cuando se trataba de tener un alcance internacional», dice Kotaro Hiratacodirector de Corazones salvajes. Él y su codirector Takuto Edagawa habló con GamesHub a través de un traductor la semana anterior al lanzamiento del juego. El equipo de Omega Force aparentemente había observado bastantes lecciones en los años transcurridos desde el éxito de Mundo de cazadores de monstruos y El ascenso del cazador de monstruos.
“Creo que realmente entendimos cuál era la importancia de la presa, en cuanto a lo que realmente estamos cazando. Creo que esta vez fuimos mucho más conscientes de ello”, dijo.
En Toukiden, el jugador tiene la tarea de luchar contra enormes demonios y monstruos de la mitología japonesa. Naturalmente, podemos suponer que los mercados sin una conexión real con este folclore no tendrían una conexión particularmente fuerte con el tema. Entonces, mientras Corazones salvajes Todavía lleva un escenario profundamente arraigado en la cultura japonesa, el equipo tomó un enfoque diferente a la presa.

«Observamos algo con lo que estamos muy familiarizados, pero también tenemos una buena dosis de miedo por… que es la naturaleza y los animales», dijo Hirata. Esto condujo al desarrollo de las bestias que el juego llama ‘Kemono’, que todavía están arraigadas en la mitología, pero adoptan formas mucho más familiares. Asumimos que el término deriva de ‘bakemono’, una clase de espíritu japonés (yokai) que puede cambiar de forma. en animales o plantas.
Enormes jabalíes, lobos, simios, pájaros y otros animales se fusionan con rocas, fuego y otros elementos naturales, intentando invocar tanto la belleza como el terror del mundo natural. Pero según los directores, el juego no se trata únicamente de tu habilidad para derrotar a estas bestias gigantes.
«Un tema recurrente a lo largo del juego es que se trata de la vida», dice Hirata. «Se trata del ciclo de la vida y cómo todos los diferentes seres aquí, ya sean humanos o Kemono, están todos allí para sobrevivir».
Este tema está ahí desde el principio de Corazones salvajes. Durante el tutorial del juego, se te pide que localices a una presa desconocida. Cuando finalmente lo alcanzas, se revela que no es una bestia formidable, sino un ciervo. Después de escabullirte detrás de él usando hierba alta como cobertura, tienes dos opciones: acariciarlo o matarlo. Ambas opciones le darán los recursos que necesita para continuar, pero depende de usted considerar su destino.
Es un giro inesperado en un género que aparentemente está tan centrado en las bestias feroces y en la mejor manera de matarlas.

Hirata continuó: «A veces eliges la vida, pero al mismo tiempo, también eliges conscientemente matar o quitarte esa vida». Hay ciertos Kemono… en los que después de trabajar para matar a ese gran Kemono, en realidad tienes que hacer un paso final, una acción de matar final.’
«Y eso significa que debes dar un paso atrás y reflexionar sobre el hecho de que este Kemono solo estaba tratando de sobrevivir, y debes ser muy, muy consciente del hecho de que le estás quitando esa vida».
«Al igual que las caricias, esto también es una muestra de respeto por la vida que ha llevado Kemono».
La influencia de una editorial occidental
Por supuesto, otra gran diferencia con la última incursión de Omega Force en el género está en sus socios editoriales. La empresa matriz, Koei Tecmo, es una editorial en sí misma, pero el acuerdo con EA a través de su sello EA Originals, presumiblemente un movimiento concertado para ayudar a llegar a una mayor audiencia, parece haber tenido un gran impacto en el desarrollo y la forma final del juego, que con suerte se traducirá a un juego más globalmente accesible.
Sobre el tema de la influencia de EA, Edagawa dijo que el editor «realizó pruebas de usuarios a gran escala muy regulares… y por lo tanto recibimos comentarios de estas pruebas de usuarios de manera muy regular, y eso realmente retroalimentó nuestro proceso de desarrollo». El proceso en sí fue realmente diferente en ese sentido.’

«Algo que realmente me impresionó fue cuando se trata de tutoriales», continuó. «Creo que si miras los juegos japoneses, por lo general estamos muy orientados a los detalles en nuestros tutoriales y es realmente paso a paso: así es como haces las cosas».
Cualquiera que sea aficionado a los juegos de acción y rol al estilo japonés seguro que sabrá muy bien a qué se refiere el director.
‘Lo que EA dijo fue: «No, para una audiencia internacional, no queremos enseñarles completamente. Quieren aprender a través de la experiencia. Quieren tener más control sobre su propio aprendizaje, y les enseñamos dejándolos explorar y aprender por sí mismos”. Creo que eso fue realmente revelador.
El suelo de la sala de montaje y los pequeños detalles.
La relación entre las criaturas y la naturaleza aparentemente siempre había sido un elemento temático central del juego, con los codirectores aludiendo a iteraciones anteriores de Corazones salvajes que exploró la idea de diferentes maneras.

Describieron uno de sus primeros prototipos, donde cada personaje jugador estaba equipado con un pequeño arco, y cada flecha que fallaba y aterrizaba en el suelo generaba instantáneamente un árbol, cambiando el paisaje. Hablaba de la idea de que la naturaleza se reclama a sí misma después de la intrusión de bestias y humanos, pero finalmente se eliminó. «Pensándolo bien, habría sido bastante dinámico y realmente interesante ver que sucediera algo así», dijo Hirata.
Otros detallitos e ideas como esta aún quedan en Corazones salvajes, sin embargo. Para Hirata, sus toques favoritos provienen de las creaciones que reemplazaron a las flechas que crecen en los árboles: los Karakuri. Inspirados en la tecnología de la era industrial, son dispositivos mecánicos y automatizados de todo tipo que los jugadores pueden fabricar en el campo de batalla y utilizar en su beneficio.
‘Espero que la gente aprecie el nivel de detalle que hay allí. Si miras con mucho cuidado, hay todas estas pequeñas partes que se están moviendo, y creo que una vez que notes cómo estas pequeñas partes se mueven e interactúan entre sí, obtendrás una comprensión mucho más profunda de cómo podrían funcionar realmente, lo cual creo. es realmente interesante.

Para Edagawa, sus toques favoritos son la vida que los NPC traen al mundo y la alegría que obtienen de Karakuri. ‘Si vas a la ciudad de Minato… y dices que colocas una pequeña caja frente a uno de los NPC, les gustará, retrocederán sorprendidos. O si construyes una tirolesa en algún lugar, cuando regreses verás a la gente jugando con ella. Entonces tenemos todas estas cosas diferentes de Karakuri para fabricar, y verás que la gente de la ciudad reacciona a las diversas cosas que dejas atrás. Dejas una marca por donde vas.
A pesar del enfoque principal del juego en desafiar la grandiosidad de la naturaleza y las bestias que cazas, es agradable ver que el equipo también tiene tiempo para desarrollar las gratificantes minucias del mundo. Quizás esa sea la fórmula secreta para crear un mundo cautivador en el que cazar monstruos.
Corazones salvajes estará disponible el 17 febrero 2023 en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S, con acceso anticipado para miembros de EA Play a partir del 13 de febrero de 2023.
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