No importa en qué juego de rol aparezcan, y aparecen en muchos, los paladines tienen muchas responsabilidades. paladines en el Calabozos y Dragones son famosos por su gran carisma, lo que a menudo significa que actúan como líderes del grupo, y también suelen recaer en ellos tareas cruciales como curar y asestar golpes enemigos.
El paladín no siempre es el personaje heroico que lleva una armadura pesada y un escudo, pero ese es el estereotipo elevado. Estos guerreros sagrados también son eruditos, predicadores y lanzadores de hechizos. Hay todo un catálogo de objetos mágicos que pueden ayudar al Paladín a cumplir con sus diversas funciones, y eso siempre incluye mantener a todos con vida, sin presión.
8 Santo vengador
La espada que está en la lista de deseos de todos los paladines, el Santo Vengador es una de las armas clásicas del Manual del jugador que ha estado en los módulos de D&D durante tanto tiempo como la clase para la que fueron diseñadas. Es especialmente adecuado para los luchadores cuerpo a cuerpo, otorgándoles una bonificación de +3 a las tiradas de daño y ataque y un daño adicional de d10 a los demonios o criaturas no muertas.
Otra habilidad es el aura que crea alrededor del portador. Cada jugador amistoso dentro de un radio de diez pies del paladín que blande esta espada obtiene una ventaja en sus tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Eso suena como que podría ser genial para cualquier número de clases, pero esta arma debe ser sintonizada por un paladín.
7 Cadena Efreeti
¿Por qué no una armadura igualmente impresionante para ir con esa elegante espada? El efreeti es una criatura que es inmune a los efectos del fuego y la lava y habla un idioma antiguo y oscuro conocido como Primordial, y cuando el Paladín se pone esta armadura tienen las mismas habilidades.
Junto con las prácticas resistencias y habilidades lingüísticas, la Cadena Efreeti también otorga al usuario un +3 a su CA. Es útil para cualquier luchador cuerpo a cuerpo, pero para un paladín en una campaña que involucra mucho fuego, es indispensable.
Puedes encontrarlo en la Guía del Dungeon Master.
6 Cinturón de fuerza gigante
Otro elemento antiguo que también aparece en varios juegos de D&D como Baldur’s Gate, también puedes encontrarlo hoy en la quinta edición del Manual del jugador. La fuerza es una de las estadísticas importantes para los paladines, ya que les permite manejar armas más grandes y malas con mayor eficacia.
Existen varias versiones diferentes de este cinturón para diferentes tipos de gigantes; Hill y Stone, por ejemplo, y varían en calidad desde Raro hasta Legendario. En algunos casos, un cinturón de fuerza gigante hace posible que un personaje lleve más cosas, lo cual es otra buena ventaja.
5 Botas aladas
Para los paladines de ciertas razas que ya pueden tener los poderes de vuelo, como un Aarakocra o un Tiefling alado, estas botas serían redundantes, pero para cualquier otra, puede ser un elemento invaluable del Manual del jugador. Tal como sugiere su nombre, estas botas le dan al usuario el poder de volar.
No es solo algo así como una caída lenta o flotar, sino que puedes volar a la misma velocidad que corres durante cuatro horas, y eso puede ser cuatro horas seguidas o en varios incrementos. Las botas regeneran sus poderes de vuelo cada doce horas que no están en uso, al menos no para volar.
4 Anillo de almacenamiento de hechizos
Cualquier clase que necesite algunos espacios adicionales para hechizos agradecería este anillo, por lo que, en ese sentido, es tan bueno para los paladines como para los druidas o los brujos. El anillo de almacenamiento de hechizos, un elemento clásico del Manual del jugador, almacena hasta cinco hechizos de nivel uno.
Exactamente qué hechizos de las historias del anillo son elegidos por el DM, y los hechizos de curación o escudo complementarían las dos construcciones de Paladín más comunes. No importa qué hechizos tenga, sin embargo, es otra forma de darle a una clase con ataques a distancia limitados y pocos espacios para hechizos munición extra valiosa.
3 collar de cuentas de oración
A los clérigos y druidas también les gusta este collar, que incluye nada menos que seis hechizos mágicos diferentes. El personaje debe llevar el collar para usarlo, la selección incluye hechizos de curación, defensa y movilidad, y se encuentra en la quinta edición del Manual del jugador.
Hay 20 cuentas en el collar, y puedes lanzar una como acción adicional, y cada una se regenera cada 24 horas. Incluyen una variedad de hechizos que son útiles para cualquier clase pero que encajan muy bien con la estética de Paladín; los ejemplos incluyen Bless, Branding Smite y Cure Wounds.
2 Tomo de influencia legendaria
Esto puede depender de la construcción, y si crees que tu paladín ya es lo suficientemente encantador, este elemento del Manual del jugador podría no ser una prioridad. Sin embargo, Carisma es el principal modificador de lanzamiento de hechizos del paladín, y este es un libro sobre cómo hacer amigos e influir en las personas.
Leer el Tomo de influencia legendaria en 48 horas durante 6 días o menos aumenta permanentemente la puntuación de Carisma del personaje en 2, incluso si ya está al máximo. El manual solo se puede utilizar una vez cada cien años.
1 Capa de raza élfica
¿Cómo evita que espías y francotiradores vean o escuchen a un portador de placas torpes? A pesar de la versatilidad de la clase Paladín, le falta mucho cuando se trata de sigilo o habilidades defensivas mágicas. La capa de Elvenkind es un objeto mágico del Manual del jugador que puede ayudar a cubrir esta grieta en la armadura del paladín.
Levanta la capucha de la capa para activar sus propiedades mágicas. Otorga una ventaja en las pruebas de Sigilo para esconderse y una desventaja en cualquier conjuro de detección basado en la Sabiduría que pueda usarse para encontrarte.