Tim Dawson y Wren Brier, de Unpacking, analizan los hogares como lugares reflexivos y humanos


Rodeado de chai lattes y cucharillas en un café minimalista, me senté con Tim Dawson y Wren Brier, los creadores del exitoso juego. Desembalajedurante Semana Internacional de Juegos de Melbourne 2022.

Como escritora e investigadora en el tema del hogar, me fascina cómo las personas se relacionan con sus lugares de origen. Por naturaleza, inmediatamente me atrajo Desembalaje. En este juego, llegas a conocer al personaje principal simplemente manejando sus posesiones y vinculando sutiles fragmentos de narrativa entre cosas, lugares y las personas con las que vive.

Mi propia jugada del juego confirmó mis propias creencias sobre el hogar; que es fluido, reflexivo, una necesidad humana que a menudo se pasa por alto hasta que aparece un juego como este. yo estaba no preparado para la fluidez de la mecánica con nociones más sutiles que rodean el hogar.

En mi conversación con Tim y Wren, a menudo volvimos a la aceptación del cambio y cómo la ilusión de control es tan necesaria tanto para el juego como para la sensación de estar en casa.


Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad y fluidez..

GamesHub: ¿Tienes tus propias definiciones de hogar? ¿Cuánto influye en vuestras vidas?

Wren-brier: El hogar es donde están tus cosas. Vas a un lugar y está vacío y todavía no significa nada para ti. Son solo cuatro paredes, un piso y un techo. Pero una vez que lo llenas con tus cosas, de repente es tuyo.

También se trata de dónde puedo sentirme a gusto, como si nadie me estuviera mirando y puedo descansar. Es donde están tus cosas, porque son las cosas que has coleccionado a lo largo del tiempo las que significan algo para ti, las que te son útiles, las que te representan. Y una vez que tienes un lugar que está lleno de eso, es un lugar donde puedes sentirte cómodo.

Tim Dawson: Es lo mismo con la mudanza. Hay algo extraño en decorar un lugar con todas tus cosas, ¿verdad? Especialmente si te mudas largas distancias, llegas antes que tus cosas y es más como si estuvieras acampando allí. Eventualmente, sus cosas aparecen y luego se siente cómodo nuevamente.

¿Cómo te sientes acerca de la forma marie kondo se ocupa de ‘cosas’?

Reyezuelo: Lo encuentro muy útil porque es un método que reconoce que los elementos son significativos pero, al mismo tiempo, realmente pueden complicar nuestras vidas y abarrotarlas, y hacernos menos feliz también. Me gusta cómo personifica los artículos. ¿Este artículo genera alegría? si no, te vas gracias por todos los buenos momentos, todas las cosas con las que te ayudó, y luego estás listo para dejarlo ir.

Creo que eso es encantador, porque es algo con lo que he luchado. Deshacerse de artículos puede parecer un poco brutal y triste, y en su lugar estás diciendo esto es solo un adios.

desempacar

Tim: Cuando empezamos a trabajar en el juego, todo el mundo mencionaba constantemente a Marie Kondo y era un poco incómodo porque, de alguna manera, Desembalaje es un juego que celebra las cosas, mientras que Marie Kondo aboga por tener menos cosas.

Pero me di cuenta mientras trabajábamos en el juego que debido a la naturaleza de no poder tener 10,000 elementos por nivel, en realidad nos estábamos inclinando hacia ese tipo de lista de elementos seleccionados.

Eso se basó en parte en la mudanza que inspiró el juego, porque me estaba mudando de un apartamento en el que había estado viviendo durante cinco años y Wren me hizo correctamente identificado que, debido a las limitaciones de espacio, debo ser selectivo con lo que pongo en las cajas. Por eso, cuando estábamos desempacando, se sintió mucho más dinámico, porque todo lo que salía era un artículo querido. Terminamos acercándonos un poco más a esa filosofía de lo que pretendíamos, porque no queríamos desperdiciar momentos con elementos que no significaban tanto. Es diferente para los juegos porque generamos alegría en el sentido del juego.

Reyezuelo: Y luego enciendes la alegría de nuestro personaje. Como jugador, tu agencia está muy limitada a situaciones específicas, por lo que no puedes elegir qué elementos posee el personaje. Obtienes los artículos que el personaje trajo consigo, y ni siquiera sabes cuáles van a ser, y aquí es donde entra tu agencia: tienes control sobre el espacio en el que vive el personaje.

La idea de control es un tema que apareció en el juego de manera inconsciente. Lo que puedes controlar en tu vida y lo que no, y aprender a estar bien con las cosas que no puedes, y aprender a aceptarlas. A medida que lo trabajábamos, me di cuenta de hasta qué punto esto refleja mi filosofía de vida.

juego de desembalaje

Me habían despedido un par de meses antes de mudarme, y solo estaba tomando un pequeño descanso y esto [the game] es solo algo que sucedió. Cuando comenzamos a desarrollar el juego a tiempo completo, al mes siguiente me diagnosticaron esclerosis múltiple. Te reparten ciertas cartas que no esperas, y pueden lanzar una llave inglesa en el proceso, pero luego puedes decidir qué vas a hacer con eso. Tienes que seguir adelante con esas cartas. Juegas Desembalajeobtienes una habitación, obtienes un montón de artículos y vas, que hago con estos

Muchos de los hitos en tu juego están ligados a relaciones románticas. ¿Cómo se siente tener el origen de este juego tan entrelazado con tu vida personal y romántica?

Tim: Definitivamente existe esa rareza de estar inspirado en un movimiento de la vida real, y luego también estamos viviendo, trabajando y saliendo. Hemos tenido este increíble viaje con el juego, pero definitivamente es intenso. Soy consciente de vincular nuestra relación con el juego, eso se siente como un riesgo, ¿verdad? Se siente como poner todos los huevos en una canasta. Era consciente de eso, pero me alegro de que hayamos superado esto bien.

En cuanto a Wren, me encanta la colaboración. Haz de bruja era un estudio que comencé con otras dos personas, y estaba en el lugar correcto para hacer Desembalaje suceder de la manera que sucedió, pero asi que gran parte se basa en el instinto de Wren para la historia.

Reyezuelo: Quiero que Tim obtenga más crédito por el juego. Tim es el pegamento que mantuvo unido todo el juego. Él programó todo. También me apoyó emocionalmente a través de él, y me capacitó mucho. Mencioné en mi discurso de apertura en GCAP Tuve algunas experiencias que realmente dañaron mi confianza con amigos y lugares de trabajo, donde no confiaban en mí ni me nutrieron para hacer un buen trabajo. Y trabajar con Tim fue todo lo contrario.

¿Hay alguna manera de que alguien pueda jugar a Desempacar? equivocado? ¿O has visto a alguien quitarle algo que no encaja con tu filosofía personal?

Tim: La forma en que se siente más mal para jugar el juego es no pensar en ello. Si te involucras con la mecánica en el nivel más simple, que es como, cuatro elementos deben colocarse en algún lugar donde no se vea un contorno rojo, se siente como si estuvieras tragando sin masticar. Dudaría en decir que eso es equivocadopero esa es definitivamente la forma menos interesante de jugar el juego.

Reyezuelo: Tuve la sensación de que tú (Tim) dirías eso, porque tenemos algunos jugadores que nos dicen que el juego es demasiado corto, y ellos lo reproduje en dos horas y media. De hecho, no entiendo cómo lo jugaste en dos horas y media porque a mí, el desarrollador, me toma tres horas. soy como, ¿Te diste cuenta de la historia?

Tim: Más que otros juegos, es un juego colaborativo en el sentido de que es un poco como un espejo. Los elementos significarán más si los relaciona con lo que cree que podrían significar, según sus experiencias. Necesitas ese punto de reflexión, necesitas ese tiempo para pensarlo, de lo contrario no obtendrás tanto de él. Es un poco como jugar un juego con el sonido apagado.

Reyezuelo: Es un juego de muy baja fricción, y la fricción suele ser lo que te ralentiza en los juegos. Es de baja fricción a propósito porque queremos que las personas encuentren su propio significado y generen la fricción ellos mismos. Descubrimos que los jugadores se dan a sí mismos más reglas de las que realmente les damos. La fricción es el notar-cosas y pensar-sobre-cosas. Pero en términos de fricción mecánica, no hay ninguna, así que puede ir a través del juego muy rápido.

¿Crees que puedes decir mucho de una persona o su estado mental actual por la forma en que juega?

Tim: Una de las cosas emocionantes que notamos en algunas de las primeras pruebas públicas es que pensábamos que la gente iba a desempacar y colocar las cosas donde esperábamos. Estábamos realmente sorprendidos de que las cocinas de las personas se vieran diferentes entre sí, a pesar de que solo eran platos, tazas y un microondas. cada quien tenia su propio cocina, y terminaba de jugar y tomaba una foto de su cocina.

Reyezuelo: La parte realmente perspicaz fue cuando las parejas jugaban y aprendían mucho el uno del otro a través del juego, especialmente si aún no vivían juntos. serían como ahí es donde pones esto?!

Tim: De repente nos dimos cuenta de que este juego iba a ser más provocativo de lo que pensábamos. Hará que la gente piense más en su relación con su propio espacio vital.

Desempacando gif

Reyezuelo: Otra cosa interesante fue cuando mostramos el juego al público en general por primera vez, fue en esta pantalla alta para que todos en la fila pudieran ver lo que estaba haciendo la persona al frente. Estábamos preocupados de que la gente fuera como yoHe visto que se reproduce varias veces, ¿por qué querría jugarlo ahora? Pero en cambio, vieron cómo otras personas estaban desempacando y pensaron que estaba mal. Estaban ansiosos por hacerlo correctamente.

Inicialmente, cuando implementamos por primera vez el sistema de validación del juego, lo hicimos mucho más estricto porque dividimos cada elemento en zonas donde nosotros Pensé que debería ir por nosotros, personalmente. Hizo que los jugadores se enfadaran mucho, porque querían poner las cosas donde creían que estaba bien, y dijimos bien, cambiemos esto para que sea más indulgentey la gente puede hacer sus propias reglas dentro Nuestras reglas.

Le dimos a la gente más opciones y más opciones sobre dónde querían poner las cosas, pero no les permitimos crear un caos absoluto, porque arruinaría el objetivo del juego. Este no es un juego sobre hacer travesuras, es un juego sobre desempacar una casa y hacer que se sienta bien.

¿Crees que hay un cierto estado de ánimo en el que tienes que estar para jugar, o te golpea de manera diferente en ciertos momentos de la vida?

Reyezuelo: Lo interesante que encontré fue que la gente venía desde ángulos que no esperábamos. Hubo gente que lo jugó después de una ruptura y realmente se conecta con ciertos elementos del juego que tenían que ver con las relaciones.

Tuvimos a alguien que lo jugó que tiene una hija a punto de comenzar la universidad, por lo que lo miró menos como estoy interpretando a este personajey más como Estoy ayudando a mi hija a empacar sus cosas en la habitación de la infancia y luego a desempacarlas en el dormitorio de la universidad.. Fue muy interesante escuchar una perspectiva diferente sobre el juego como esa.

Una pregunta más: ¿Hay alguna tradición detrás de los peluches de pollitos en el juego?

W: De acuerdo, entonces la historia detrás de los peluches de pollito en el juego es: pensé, ¿Qué pasa si diseño una serie de artículos de los que algún día podamos hacer peluches y yo pueda poseerlos? Pero la otra cosa es que soy coleccionista, y pensé que nuestro personaje principal debería coleccionar cosas.

Pensé, ¿y si coleccionaba un juego de juguetes y seguían saliendo nuevos? Y así, cada vez que obtiene los últimos, aumenta su colección. Pensé que sería divertido verla a lo largo de su vida.

Imagen: Haz de bruja

Este artículo fue encargado por GamesHub y Creative Victoria como parte de Juego de palabrasun programa de tutoría de escritura de juegos que se lleva a cabo durante la Semana Internacional de Juegos de Melbourne 2022. Lea más de la cohorte:

1 comentario en «Tim Dawson y Wren Brier, de Unpacking, analizan los hogares como lugares reflexivos y humanos»

Deja un comentario